Historia y videojuegos: La saga de Wolfenstein (Parte II)

Casi diez años después de Wolfenstein 3D, llegaba al mercado Return to Castle Wolfenstein (id Software, 2001). Esta tercera secuela del videojuego original dio un salto cualitativo en cuanto a los gráficos -usando el mismo motor que Quake III Arena- y además contaba con la inclusión de un modo multijugador que más tarde se desarrollaría con su expansión Wolfenstein: Enemy Territory. Pero no solo eso, el argumento lo protagonizaba el soldado americano William J. Blazkowicz nuevamente prisionero en el castillo bávaro de Wolfenstein. Lo novedoso del hilo argumental es que incluye a personajes históricos como Heinrich Himmler, Comandante en Jefe de las SS desde 1929 a 1945 y uno de los principales responsables de las políticas de represión y del Holocausto del Tercer Reich (1). En el juego, Himmler supervisa una de las ramas de las SS encargadas de «cuestiones paranormales», en este caso en la resurrección del rey sajón Enrique I (876–936) (2). Un hecho, evidentemente inventado, pero que parte del interés real que el propio Himmler tenía en aspectos místicos y esotéricos, como por ejemplo su visita a España a propósito de la búsqueda del Santo Grial, en esa obsesión de conectar el Tercer Reich con la historia más temprana posible. En este sentido, la narración del videojuego nos cuenta, entre la historia y la ficción, las crueles y despiadadas acciones que llevaban a cabo los nazis en torno a la idea de la raza aria, los programas de eugenesia, el Lebensborn, la política racial, que desencadenan, ya en el videojuego, la creación de los Über-Soldaten bajo la supervisión de Wilhelm «Totenkopf» Strasse, un personaje ficticio pero que viene a personificar la investigación nazi sobre seres humanos. 


Captura de Return to Castle Wolfensteinid Software, 2001.

Vemos que conforme ha pasado el tiempo, la saga ha ido haciendo más compleja su narración y mostrando cada vez más aspectos más crudos de la realidad nazi, siempre con la ayuda de la ficción y la historia contrafactual. Con la salida de Wolfenstein (Raven Software, Id Software, 2009) las magias ocultas ocuparán un puesto privilegiado en esto. Pero realmente, el verdadero hito en la saga como elemento contrafáctico es el último de sus videojuegos, Wolfenstein: The New Order (Machinegames, 2014) que nos lleva 1946, si 1946, la guerra todavía sigue y William J. Blazkowicz se dirige a atacar Alemania en un bombardero americano. 

Berlín en 1960, según Wolfenstein: The New Order, Machinegames, 2014.

La guerra sigue porque las investigaciones alemanas que vimos en Return to Castle Wolfenstein, pese a los intentos de nuestro protagonista, se siguieron desarrollando. Cazas supersónicos, über-soldaten, robots, armas automáticas, la Wehrmacht supera con creces a la tecnología de guerra aliada. La derrota es segura. Nuestro protagonista, durante el intento de toma de la fortaleza de Wilhelm «Totenkopf» Strasse, cae en coma profundo. A partir de aquí, el hilo narrativo nos lleva hasta 1960, un mundo donde los nazis han ganado la guerra. Catorce años en coma en un hospital nos llevan a ver el día a día en un hospital de estas características, con el paso continuo de escuadrones nazis para llevarse a enfermos de todo tipo. Blazkowicz despierta y comienza la evasión, se pone en contacto con los pocos líderes de la Resistencia que quedan vivos. Sus viajes a través del Tercer Reich, su paso por los campos de concentración, por las prisiones, por Londres, o incluso en la Luna, nos muestran cómo hubiera sido el mundo en el caso de una victoria nazi. La arquitectura del terror, la política racial hasta los extremos más insospechados, el yugo nazi sobre todo Occidente. A lo largo de las misiones iremos viendo pequeños recortes de periódicos, noticias de radio, referentes a los distintos acontecimientos que marcaron la victoria nazi sobre las fuerzas aliadas. El juego se aventura incluso con muestras de la posible cultura popular que habría existido, con una especie de versión nazi de The Beatles. Gracias al apartado gráfico, cuesta poco imaginar todo esto, de hecho, el juego es un auténtico guiño a los clásicos shooter, con un nivel de interacción con el medio bastante alto (3).


Captura de Wolfenstein: The New Order, Machinegames, 2014.

(1) Más sobre la biografía de Himmler en: Longerich, Peter, Heinrich Himmler. Barcelona, RBA libros, 2009.
(2) Sobre la vinculación entre la figura de Enrique I y Himmler en: Frischauer, Willi, Himmler, the Evil Genius of the Third Reich, London, Odhams, 1953, pp. 85-88.
(3) Un reciente e interesante análisis de Wolfenstein: The New Order desde el punto de vista narrativo en: Rodríguez Serrano, Aarón, «Cuando los videojuegos escribieron el Holocausto: Análisis de Wolfenstein: The New Order (Machinegames, 2014)», Historia y Comunicación Social, Vol. 14. pp. 193-207, 2014.

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